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戦闘

キャラクターのDEX値をイニシアチブ値とし、イニシアチブの最も高い者から行動します。

イニシアチブが同値の場合1d100を振り、低い値を出したPCにプラス補正値をつけシナリオ中の行動順とします。

しかし、行動判定前にディレイ宣言をすることで行動順を任意のタイミングにする事が可能とします。

1ラウンド中にキャラクターは1回の能動的行動と回避行動ができます。

能動的行動

自分の行動手番(ターン)に行う行動です。

攻撃

技能を使って指定対象にダメージを与えます。
クリティカルでDB以外のダメージ算出値を2倍回避不可のどちらかを選択する事が可能。
ファンブルは次ラウンド行動不能または現ラウンド中回避行動不可となります。

回復

技能やアイテムを使って指定対象のHP、MP、SAN値のどれかを回復します

観察、準備

技能を使ってダメージ、回復以外の行動を1つとる事が出来ます。

防御専念

宣言する事で〈回避〉〈受け流し〉等のロールに+20の補正値をつける事ができます。

かばう

操作キャラクターが行動前であれば戦闘に参加している自分以外の対象を1つ選び、1ラウンド中の間攻撃からかばう事ができます。かばう、とは選んだ対象一つに向けられた攻撃を代わりに受ける事を指し、かばう状態では<回避>ロールはできません。

<受け流し>または<防御>は通常通り1ラウンド中1回可能です。

回避行動

驚異となる対象からの攻撃に対し〈回避〉〈受け流し〉<防御>を行います。※回避行動は原則1Rに1回まで

回避

<回避>技能を用いて驚異を避ける。成功すればダメージを受けません。

クリティカルで反撃が可能

ファンブルで次ラウンド行動不能

受け流し

武器か盾を所持、またはマーシャルアーツ(武道)技能を所持している場合に可能です。

近接攻撃を体術や盾、武器をつかい受け流すことができます。

  武器

   所持している武器で攻撃を受け止めます。

   <武器攻撃技能>に成功するとHPの代わりに使用武器の耐久値が減少。近接攻撃のみ適応

  マーシャルアーツまたは武道

   達人的な身体捌きで攻撃を受け流します。

   <マーシャルアーツ><武道>に成功するとダメージを受けません。近接攻撃のみ適応

  防御

   盾、または盾になりそうなものを使って攻撃を防御します。

   対象からの攻撃に素早く反応し、防御できたかどうかを<DEX×3>で判定します。近接・遠距離両対応

特記事項

マーシャルアーツ(武道)

MA技能を攻撃に使用する場合、任意の近接戦闘技能と組み合わせてロールをする。遠距離攻撃武器は適応外。

マーシャルアーツとその他近接戦闘技能は組み合わせロールCBRB(x,y)でロールしマーシャルアーツのみ失敗した場合は通常攻撃扱いとする。

投擲武器

<投擲>技能をつかって武器(あるいはそれに類似するもの)を投げる場合はDBを通常の半分としてダメージ算出をする。

ノックアウト

ダメージ算出ロールの前にノックアウト宣言をすることで、対象に与えるダメージを軽減し、気絶扱いとする事ができる。
※銃火器、魔術を使用している場合はノックアウト不可とする。

気絶(ショック)

HPを一度に半分以上失った時、ショックロールを行う。ショックロールは<CON×5>で算出し、失敗すると昏倒し、他者に回復(あるいはKPが許可をした行動)をとりHPを回復するまで目覚めない。HPが2以下になると自動気絶となる。

※ソロシナリオ、タイマンシナリオにおいては気絶ルールは適応しない。

死からの生還

セッション中にHPが0になるとそのキャラクターは死亡扱いとなる。

戦闘中であれば、死亡状態となったラウンドから1ラウンド経過するまでに何かしらの方法でHPを1以上回復することができれば息を吹き返す事ができる。

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